Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk
menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry
Association:
Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time
• Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x,
with < 400ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan
cara online-banking.
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
dalam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent, continuous media (video,
audio, sinyal dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh
komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”
Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan
kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi
• “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau
dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk,
hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan,
menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka
(wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan
dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web yang berisi
informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of
media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer.
Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai
bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent)
dan terjadi pertukaran informasi
Sistem digital Informasi dibagi Packet-packet
menjadi beberapa dikirimkan
unit (packets).
Packet-packet Packet-packet Informasi
diterima disusun ulang disajikan
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai
penerima secepat mungkin
Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya
sinkronisasi
• Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan
sebagai aynchronous data stream
• Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet
dari suatu data stream
• Butuh sinkronisasi
• Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara
sambil menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
• Melakukan garansi paket diterima dengan baik
• Client memberikan informasi kepada server tentang
statusnya
• Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
• Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat
dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
• Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik
• Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
• Ukuran packet data tidak tentu
D1
D1
D1
D1
D1
D2
D1
D3
D2
D3
D1
D2
D3
Dn
KARIER MULTIMEDIA
Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain
game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.
TEKS (TEXT)
Jenis-jenis Teks
1. Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter.
- Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE
murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary
digit” (desimal = 0-127).
- Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan
menggunakan notepad (.txt).
- Plain Text berjenis MIME text/plain.
- Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded
information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan
inline-image.
Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan
UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage
Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai
dengan Line Feed/LF (\10) saja.
ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun
1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126)
karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control
character.
2. Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh
rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan
menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut
dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
The quick brown fox jump over a lazy
dog (pangram)
Lorem ipsum Cicero's in Catilinam
(greeking)
RTF
Contoh dokumen RTF:
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Yang akan diterjemahkan dan ditampikan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash merupakan “RTF start control code”. \par berarti newline,
\b berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping.
- Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline
fonts.
Cara penulisan Bitmapped Font (Raster Font)
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Cara penulisan Outline Font, contoh: PostScript dan TrueType
3. Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
HTML
Merupakan standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan
document web. Yang bisa kita lakukan dengan HTML yaitu:
- Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
- Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses
dari seluruh dunia.
- Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online.
- Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga
java applet dalam document HTML.
- Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke
dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru,
dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.
XML
Keunggulan dan keuntungan dari XML adalah:
- Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan
sederhana.
- Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai
komplesitas markup bertingkat-tingkat.
- Portable, karena memisahkan data dan presentasi
- Fast, pencarian data cepat
- Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
- Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada
HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam
maupun luar data.
- Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena
hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
GAMBAR (IMAGE)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D.
Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the
likeness of some subject—usually a physical object or a person.
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa
intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1)
8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
24 bits → 224 true color
32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution pixels X pixels
color encoding bits / pixel
Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color
encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color
encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),
dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000
bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
Tabel resolusi display dan kebutuhan memory
Standard
Resolusi
Warna
Kebutuhan memory/frame
(bytes)
VGA 640 x 480 8 bit 307.2 KB
XGA 640 x 480
1024 x 768
16 bit
8 bit
614.4 KB
786.432 KB
SVGA 800 x 600
1024 x 768
1024 x 768
16 bit
8 bit
24 bit
960 KB
786.432 KB
2359.296 KB
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana
masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel
tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Setiap pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan
dengan pixel tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi
tambahan seperti lebar X panjang gambar, kedalaman gambar, pembuat, dll.
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk
menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry
Association:
Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time
• Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x,
with < 400ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan
cara online-banking.
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
dalam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent, continuous media (video,
audio, sinyal dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh
komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”
Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan
kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi
• “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau
dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk,
hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan,
menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka
(wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan
dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web yang berisi
informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of
media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
Chapter 1 – “Pengantar Multimedia”
Dosen Pengajar : Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer.
Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai
bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent)
dan terjadi pertukaran informasi
Sistem digital Informasi dibagi Packet-packet
menjadi beberapa dikirimkan
unit (packets).
Packet-packet Packet-packet Informasi
diterima disusun ulang disajikan
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai
penerima secepat mungkin
Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya
sinkronisasi
• Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan
sebagai aynchronous data stream
• Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet
dari suatu data stream
• Butuh sinkronisasi
• Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara
sambil menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
• Melakukan garansi paket diterima dengan baik
• Client memberikan informasi kepada server tentang
statusnya
• Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
• Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat
dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
• Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik
• Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
• Ukuran packet data tidak tentu
D1
D1
D1
D1
D1
D2
D1
D3
D2
D3
D1
D2
D3
Dn
KARIER MULTIMEDIA
Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain
game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.
TEKS (TEXT)
Jenis-jenis Teks
1. Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter.
- Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE
murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary
digit” (desimal = 0-127).
- Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan
menggunakan notepad (.txt).
- Plain Text berjenis MIME text/plain.
- Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded
information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan
inline-image.
Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan
UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage
Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai
dengan Line Feed/LF (\10) saja.
ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun
1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126)
karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control
character.
2. Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh
rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan
menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut
dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
The quick brown fox jump over a lazy
dog (pangram)
Lorem ipsum Cicero's in Catilinam
(greeking)
RTF
Contoh dokumen RTF:
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Yang akan diterjemahkan dan ditampikan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash merupakan “RTF start control code”. \par berarti newline,
\b berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping.
- Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline
fonts.
Cara penulisan Bitmapped Font (Raster Font)
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Cara penulisan Outline Font, contoh: PostScript dan TrueType
3. Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext :
HTML : Hypertext Markup Language
XML : eXtensible Markup Language
HTML
Merupakan standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan
document web. Yang bisa kita lakukan dengan HTML yaitu:
- Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
- Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses
dari seluruh dunia.
- Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online.
- Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga
java applet dalam document HTML.
- Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke
dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru,
dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.
XML
Keunggulan dan keuntungan dari XML adalah:
- Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan
sederhana.
- Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai
komplesitas markup bertingkat-tingkat.
- Portable, karena memisahkan data dan presentasi
- Fast, pencarian data cepat
- Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
- Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada
HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam
maupun luar data.
- Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena
hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
GAMBAR (IMAGE)
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D.
Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the
likeness of some subject—usually a physical object or a person.
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa
intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1)
8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
24 bits → 224 true color
32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution pixels X pixels
color encoding bits / pixel
Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color
encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color
encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),
dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000
bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
Tabel resolusi display dan kebutuhan memory
Standard
Resolusi
Warna
Kebutuhan memory/frame
(bytes)
VGA 640 x 480 8 bit 307.2 KB
XGA 640 x 480
1024 x 768
16 bit
8 bit
614.4 KB
786.432 KB
SVGA 800 x 600
1024 x 768
1024 x 768
16 bit
8 bit
24 bit
960 KB
786.432 KB
2359.296 KB
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana
masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel
tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Setiap pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan
dengan pixel tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi
tambahan seperti lebar X panjang gambar, kedalaman gambar, pembuat, dll.
GRAFIK (GRAPHICS)
Wikipedia.org:
Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas,
computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
Ada 2 jenis grafik:
1. Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
2. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar
graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan
attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar
tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat
dimanipulasi secara dinamis:
motion dynamics obyek / background bergerak
update dynamics obyek berubah bentuk, warna, dll.
Bitmap vs. Vektor
Bitmap Vektor
Display speed X
Image Quality X
Memory Usage X
Ease of Editting X
Display Independence X
TRANSMISI GAMBAR
Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer.
Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
1. Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
2. Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable
3. Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)
Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambar yang
dipergunakan untuk transmisi.
Transmisi berdasar format representasi gambar :
1. Raw image data transmission
• Gambar di-generate melalui video digitizer dan ditransmisikan dalam
format digital dari video digitizer.
• Kapasitas transmisi = spatial resolution * pixel quantization
Contoh :
Gambar dengan resolusi 640 x 480 pixel dengan pixel quantization 8
bit per pixel. Maka untuk transmisi diperlukan 307200 bytes pada
jaringan komputer.
2. Compressed image data transmission
• Gambar di-generate oleh video digitizer dan dikompres terlebih
dahulu sebelum ditransmisikan.
• Penurunan ukuran gambar tergantung pada metode kompresi dan
compression rate yang dipergunakan.
• Contoh : JPEG, MPEG
3. Symbolic image data transmission
• Gambar di presentasikan melalui symbolic data representation
sebagai image primitive (bentuk dasar 2D atau 3D), atribut, dan
informasi kontrol lain.
• Metode ini dipergunakan dalam computer graphics
Contoh:
Waktu yang diperlukan untuk mengirimkan gambar:
- VGA – 8 bit compatible
- SVGA - 24 bit compatible
pada jaringan dengan kecepatan 64 Kbps dan 1.5 Mbps?
Jawab:
Ukuran tiap-tiap gambar :
VGA 640 x 480 x 8 = 2457600 bits
SVGA 1024 x 768 x 24 = 18874368 bits
Waktu yang dibutuhkan :
VGA 38,4s
64000 b
= 2457600 b =
294,912 s
64000 b
SVGA = 18874368 b =
16,348 s
1500000
VGA = 2457600 b =
12.5829 s
1500000 b
SVGA = 18874368 b =
FORMAT FILE GAMBAR
Bitmap (.BMP)
- Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar
Windows.
- Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.
- File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan
sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna
pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi
satu.
- File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka
gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain.
- File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena
ukurannya yang besar.
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
- Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini.
- Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB
saja), dan bersifat portable.
- File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file
foto.
- File ini bisa digunakan di web (internet).
Graphics Interchange Format (.GIF)
- Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari
banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar
bergerak).
- Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan
gambar-gambar di web.
Portable Network Graphics (.PNG)
- Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk
menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup
kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus.
Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
Sebenarnya masih banyak format file gambar lain seperti TIFF (Tagged Image File
Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR
(Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel
Draw).
SUARA (SOUND)
Suara adalah
• fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
• getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang
berubah secara kontinyu terhadap waktu
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar” (hear).
Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara/air/gas.
Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan
tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan
sebagai “GELOMBANG”.
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,
yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll
Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, guntur, dll
Suara berkaitan erat dengan:
1. Frekuensi
- Banyaknya gelombang dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan
λ = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh:
Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang
memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?
Jawab:
WaveLength = c/f = 343000 mm/20000 Hz = 17,15 mm.
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
Infrasound 0Hz – 20 Hz
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
Ultrasound 20KHz – 1 GHz
Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range
pendengaran manusia.
Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai
“AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”.
Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan
sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan
dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
2. Amplitudo
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
- Satuan amplitudo adalah decibel (db).
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih
besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat
hancur gendang telinga.
3. Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga
pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s.
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat
suara sekitar 343 m/s.
REPRESENTASI SUARA
Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada
komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk
menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan
“SAMPLE”.
ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)
Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu
interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan
representasi digital dari suara.
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.
Contoh : jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100
Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.
1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal (membuang sinyal-sinyal
yang tidak diperlukan bagi pendengaran manusia)
2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (= sampling)
3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk
diskrit (kuantisasi)
4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.
Contoh: TV/Radio Tunner Intenal
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi akurat dari suatu
sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya
setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat
komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.
Mis: Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz
→ sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)
Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya
hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang
disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang
kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut
Quantisasi.
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun
1937.
PERKEMBANGAN FORMAT AUDIO
YEAR PHYSICAL FORMAT CONTENT FORMAT
1979 Compact Disc (CD)
1985 Audio Interchange File Format (AIFF)
1987 Digital audio tape (DAT)
1990s Digital Compact Cassette
1991 MiniDisc ATRAC untuk Sony MiniDisc
1992 WAVEform (WAV)
Dolby Digital surround cinema sound
1993 Digital Theatre System (DTS)
1995 MP3
1996 DVD
1999 Super Audio CD (SACD) Windows Media Audio (WMA)
2000 Free Lossless Audio Codec (FLAC)
2001 Advanced audio coding (AAC)
2002 Ogg Vorbis
2003 DualDisc
BERBAGAI FORMAT AUDIO
AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa
dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena
setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal
medium dan high bit rates.
Cara kerja:
1. Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang.
2. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan.
3. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform)
berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal.
4. Adanya penambahan Internal Error Correction.
5. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
Kelebihan AAC dari MP3:
1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz.
2. Memiliki 48 channel.
3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
Software pendukung AAC : IPod dan Itunes, Winamp.
Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.
Hardware: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005.
WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
- WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
- WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio
disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya
adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif
besar.
- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
Audio Interchange File Format [.AIF]
- Merupakan format standar Macintosh.
- Software pendukung: Apple QuickTime
Audio CD [.cda]
- Format untuk mendengarkan CD Audio
- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki
sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
- Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
- Merupakan file dengan lossy compression.
- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil
dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
- Distandarisasi pada tahun 1991.
- Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi
yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
- Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan
menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
- Software pemutar file mp3 : Winamp.
- Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah
encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike
Cheng pada awal tahun 1998.
- Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160,
192, 224, 256 and 320 kbit/s
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa
serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi.
MIDI = format data digital
Interface MIDI terdiri dari 2 komponen:
1. Perangkat Keras
Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer)
2. Data Format
Pengkodean informasi
• spesifikasi instrument
• awal / akhir nada
• frekuensi
• volume suara
MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel
• piranti standard memiliki 16 channel
• 128 macam instrumen (termasuk noise effect)
mis : 0 Accoustic piano
12 Marimba
40 Violin
• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note
MIDI Reception Mode
Mode 1 : Omni On / Poly
Mode 2 : Omni On / Mono
Mode 3 : Omni Off / Poly
Mode 4 : Omni Off / Mono
Komponen-Komponen MIDI device
• Sound generator ? pembangkit suara synthesizer
• Microprocessor ? mengirim / menerima MIDI message
• Keyboard ? mengontrol synthesizer secara langsung
• Control Panel ? mengatur fungsi-fungsi selain nada dan durasi (volume,
jenis suara, dll)
• Auxiliary Controllers ? memanipulasi nada (modulation, pitch, dll)
• Memory
MIDI Message
Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis
pesan) dan data bytes.
Terdapat 2 jenis MIDI message:
1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)
Channel voice message performance data antar MIDI device,
keyboard action, perubahan control panel
Channel mode message bagaimana MIDI device penerima
merespon channel voice message
2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem)
System real-time message (1 byte) sinkronisasi waktu
System common message mempersiapkan sequencer/synthesizer
untuk memainkan lagu
System exclusive message personalisasi message
SOFTWARE – SOFTWARE
Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, KMPlayer, QuickTime, XMMS,
ZoomPlayer, JetAuido, SoundForge, dbPowerAmp, MusicMatchJukeBox,
ITunes.
VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
- Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal: video telephony, video conferencing
- Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal
representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian
didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital
adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video
dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan
recorder.
Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
mini-DV Camcorder
Sony DV Handycam
Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti
magnetic videotape)
Video kamera menggunakan 2 teknik
- Interlaced
o Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam rasterscanned
display device seperti CRT televisi analog, yang
ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat
untuk setiap frame.
o Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah
antara 50-80Hz.
o Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)
SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn
first)
- Progressive scan
o Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan
memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame
digambar secara berurutan
o Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video digital memiliki keuntungan:
- Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya
magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat
penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.
Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam
mengakses bagian manapun dari video.
- Mudah dalam proses edit
- Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan
kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer.
Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan
teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka
video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan
ditransmisikan melalui jaringan.
Representasi sinyal video meliputi 3 aspek
Representasi Visual
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene
(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab
itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal
dari suatu scene.
1. Vertical Detail dan Viewing Distance
Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3.
Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang
dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi
gambar (H) -> D/H.
Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel.
2. Horizontal Detail dan Picture Width
Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
3. Total Detail Content
Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar
Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio.
Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.
4. Perception of Depth
Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung
pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata.
Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject
benda yang tampak.
5. Warna
Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB
(merah, hijau, biru).
Properti warna pada sistem broadcast:
LUMINANCE
o Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata
grayscale (hitam/putih)
o Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.
CHROMINANCE adalah informasi warna.
o Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi)
o Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.
Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV
6. Continuity of Motion
Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika
gambar-gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det.
Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies
biasanya 24 frame/detik.
7. Flicker
Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal
melakukan refresh 50 cycles/s.
Teknologi Pertelevisian
NTSC (National Television System Committee)
- 525 baris, 60 Hz refresh rate.
- Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.
- Frame rate 30 fps
- Menggunakan format YIQ
PAL (Phase Alternating Line)
- 625 baris, 50 Hz refresh rate
- Digunakan di sebagian besar Eropa Barat.
- Frame rate25 fps
- Menggunakan format YUV.
SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)
- Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur
- Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625
baris.
HDTV (High Definition TV)
- Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara
kualitas CD Auido.
- Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.
- Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:
- Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625)
- Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik
- Jumlah bandwidth yang digunakan.
- Apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.
Transmisi
Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan
gambar berwarna maupun hitam putih.
Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk
luminance dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus
ditransmisikan bersama-sama (composite video signal)
Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance)
U = 0.492 (B – Y) (chrominance)
V = 0.877 (R – Y) (chrominance)
Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb)
dan Q, singkatan dari quadrature (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
I = 0.74 (R – Y) – 0.27 (B – Y)
Q = 0.48 (R – Y) + 0.41 (B – Y)
Digitalization
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital
agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan
pengeditan.
- Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate
untuk disample.
- Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.
- Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka
semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin
besar.
Dalam sistem TV digital proses digitasi ketiga komponen warna dilakukan
sebelum ditransmisikan.
proses pengeditan dan operasi lain dapat dilakukan dengan cepat
dibutuhkan resolusi yang sama untuk ketiga sinyal
Beberapa jenis VGA untuk video digital:
- CGA (Color Graphics Array):
o Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.
- EGA (Enhanced Graphics Array)
o Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels.
- VGA (Video Graphics Array)
o Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.
- XGA (Extended Graphics Array)
o Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480
o Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768
- SVGA (Super VGA)
o Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768
FORMAT 4:2:2
o Digunakan pada studio TV
o Menggunakan sistem non-interlaced scanning
o Rekomendasi CCIR-601
(Committee for International Radiocommunications)
o Sampling rate : 13.5 MHz
o Resolusi
o Jumlah bit per sample sebesar 8 bit (sesuai dengan 256 interval
kuantisasi)
FORMAT 4:2:0
o Digunakan pada digital video broadcast
o Menggunakan sistem interlaced scanning
o Resolusi
Beberapa format video:
- Digital Video Compressed
o CCIR-601 untuk broadcast tv.
o MPEG-4 untuk video online
o MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
o MPEG-1 untuk VCD
- Analog / Tapes Video
o Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi.
o DV dan miniDV untuk camcorder
o Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan
video selama 60-90 menit.
Hitachi Digital8 Camcorder
ASF (Advanced System Format)
- Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
- Bagian dari Windows Media framework
- Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus
di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur
video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.
- Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP
server, maupun lokal.
- Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
- Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
- ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”.
- Software : Windows Media Player
MOV (Quick Time)
- Dibuat oleh Apple
- Bersifat lintas platform.
- Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
- Software: QuickTime
- Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text
sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.
MPEG (Motion Picture Expert Group)
- Merupakan file terkompresi lossy.
- MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.
- MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
o Synchronization and multiplexing of video and audio.
o Compression codec for non-interlaced video signals.
o Compression codec for perceptual coding of audio signals.
MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer 1)
MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer 2)
MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
o Procedures for testing conformance.
o Reference software
- MPEG-1 beresoluasi 352x240.
- MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
- MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan
cable tv.
- MPEG-2 support interlaced format.
- MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
- MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan
broadcast television.
- MPEG-4 mendukung digital rights management.
DivX
- Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.
- Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan
MPEG4 Part 2 compression.
- Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”
- DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya
adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
Windows Media Video (WMV)
- Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2
- Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
- WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat
berekstensi wmv, avi, atau asf.
Software: QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer, DivXPro,
RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.
SUARA (SOUND)
Suara adalah
• fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
• getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang
berubah secara kontinyu terhadap waktu
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar” (hear).
Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara/air/gas.
Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan
tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan
sebagai “GELOMBANG”.
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu,
yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll
Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, guntur, dll
Suara berkaitan erat dengan:
1. Frekuensi
- Banyaknya gelombang dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan
λ = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh:
Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang
memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?
Jawab:
WaveLength = c/f = 343000 mm/20000 Hz = 17,15 mm.
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:
Infrasound 0Hz – 20 Hz
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
Ultrasound 20KHz – 1 GHz
Hypersound 1GHz – 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range
pendengaran manusia.
Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai
“AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”.
Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan
sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan
dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
2. Amplitudo
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
- Satuan amplitudo adalah decibel (db).
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih
besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat
hancur gendang telinga.
3. Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga
pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s.
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat
suara sekitar 343 m/s.
REPRESENTASI SUARA
Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada
komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk
menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan
“SAMPLE”.
ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)
Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu
interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan
representasi digital dari suara.
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.
Contoh : jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100
Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.
1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal (membuang sinyal-sinyal
yang tidak diperlukan bagi pendengaran manusia)
2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (= sampling)
3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk
diskrit (kuantisasi)
4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.
Contoh: TV/Radio Tunner Intenal
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi akurat dari suatu
sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya
setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat
komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.
Mis: Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz
→ sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)
Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya
hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang
disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang
kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut
Quantisasi.
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun
1937.
PERKEMBANGAN FORMAT AUDIO
YEAR PHYSICAL FORMAT CONTENT FORMAT
1979 Compact Disc (CD)
1985 Audio Interchange File Format (AIFF)
1987 Digital audio tape (DAT)
1990s Digital Compact Cassette
1991 MiniDisc ATRAC untuk Sony MiniDisc
1992 WAVEform (WAV)
Dolby Digital surround cinema sound
1993 Digital Theatre System (DTS)
1995 MP3
1996 DVD
1999 Super Audio CD (SACD) Windows Media Audio (WMA)
2000 Free Lossless Audio Codec (FLAC)
2001 Advanced audio coding (AAC)
2002 Ogg Vorbis
2003 DualDisc
BERBAGAI FORMAT AUDIO
AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa
dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena
setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal
medium dan high bit rates.
Cara kerja:
1. Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang.
2. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan.
3. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform)
berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal.
4. Adanya penambahan Internal Error Correction.
5. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
Kelebihan AAC dari MP3:
1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz.
2. Memiliki 48 channel.
3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
Software pendukung AAC : IPod dan Itunes, Winamp.
Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.
Hardware: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005.
WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
- WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
- WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio
disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya
adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif
besar.
- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
Audio Interchange File Format [.AIF]
- Merupakan format standar Macintosh.
- Software pendukung: Apple QuickTime
Audio CD [.cda]
- Format untuk mendengarkan CD Audio
- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki
sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
- Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
- Merupakan file dengan lossy compression.
- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil
dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
- Distandarisasi pada tahun 1991.
- Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi
yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
- Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan
menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
- Software pemutar file mp3 : Winamp.
- Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah
encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike
Cheng pada awal tahun 1998.
- Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160,
192, 224, 256 and 320 kbit/s
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa
serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi.
MIDI = format data digital
Interface MIDI terdiri dari 2 komponen:
1. Perangkat Keras
Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer)
2. Data Format
Pengkodean informasi
• spesifikasi instrument
• awal / akhir nada
• frekuensi
• volume suara
MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel
• piranti standard memiliki 16 channel
• 128 macam instrumen (termasuk noise effect)
mis : 0 Accoustic piano
12 Marimba
40 Violin
• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note
MIDI Reception Mode
Mode 1 : Omni On / Poly
Mode 2 : Omni On / Mono
Mode 3 : Omni Off / Poly
Mode 4 : Omni Off / Mono
Komponen-Komponen MIDI device
• Sound generator ? pembangkit suara synthesizer
• Microprocessor ? mengirim / menerima MIDI message
• Keyboard ? mengontrol synthesizer secara langsung
• Control Panel ? mengatur fungsi-fungsi selain nada dan durasi (volume,
jenis suara, dll)
• Auxiliary Controllers ? memanipulasi nada (modulation, pitch, dll)
• Memory
MIDI Message
Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis
pesan) dan data bytes.
Terdapat 2 jenis MIDI message:
1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)
Channel voice message performance data antar MIDI device,
keyboard action, perubahan control panel
Channel mode message bagaimana MIDI device penerima
merespon channel voice message
2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem)
System real-time message (1 byte) sinkronisasi waktu
System common message mempersiapkan sequencer/synthesizer
untuk memainkan lagu
System exclusive message personalisasi message
SOFTWARE – SOFTWARE
Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, KMPlayer, QuickTime, XMMS,
ZoomPlayer, JetAuido, SoundForge, dbPowerAmp, MusicMatchJukeBox,
ITunes.
VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
- Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal: video telephony, video conferencing
- Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal
representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian
didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital
adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video
dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan
recorder.
Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
mini-DV Camcorder
Sony DV Handycam
Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti
magnetic videotape)
Video kamera menggunakan 2 teknik
- Interlaced
o Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam rasterscanned
display device seperti CRT televisi analog, yang
ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat
untuk setiap frame.
o Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah
antara 50-80Hz.
o Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)
SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn
first)
- Progressive scan
o Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan
memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame
digambar secara berurutan
o Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video digital memiliki keuntungan:
- Interaktif
Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya
magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat
penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.
Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam
mengakses bagian manapun dari video.
- Mudah dalam proses edit
- Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan
kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer.
Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan
teknik kompresi.
- Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka
video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan
ditransmisikan melalui jaringan.
Representasi sinyal video meliputi 3 aspek
Representasi Visual
Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene
(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab
itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal
dari suatu scene.
1. Vertical Detail dan Viewing Distance
Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3.
Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang
dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi
gambar (H) -> D/H.
Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel.
2. Horizontal Detail dan Picture Width
Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
3. Total Detail Content
Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar
Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio.
Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal.
4. Perception of Depth
Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung
pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata.
Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject
benda yang tampak.
5. Warna
Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB
(merah, hijau, biru).
Properti warna pada sistem broadcast:
LUMINANCE
o Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata
grayscale (hitam/putih)
o Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.
CHROMINANCE adalah informasi warna.
o Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi)
o Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.
Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV
6. Continuity of Motion
Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika
gambar-gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det.
Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies
biasanya 24 frame/detik.
7. Flicker
Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal
melakukan refresh 50 cycles/s.
Teknologi Pertelevisian
NTSC (National Television System Committee)
- 525 baris, 60 Hz refresh rate.
- Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.
- Frame rate 30 fps
- Menggunakan format YIQ
PAL (Phase Alternating Line)
- 625 baris, 50 Hz refresh rate
- Digunakan di sebagian besar Eropa Barat.
- Frame rate25 fps
- Menggunakan format YUV.
SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)
- Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur
- Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625
baris.
HDTV (High Definition TV)
- Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara
kualitas CD Auido.
- Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.
- Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:
- Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625)
- Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik
- Jumlah bandwidth yang digunakan.
- Apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.
Transmisi
Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan
gambar berwarna maupun hitam putih.
Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk
luminance dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus
ditransmisikan bersama-sama (composite video signal)
Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance)
U = 0.492 (B – Y) (chrominance)
V = 0.877 (R – Y) (chrominance)
Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb)
dan Q, singkatan dari quadrature (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
I = 0.74 (R – Y) – 0.27 (B – Y)
Q = 0.48 (R – Y) + 0.41 (B – Y)
Digitalization
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital
agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan
pengeditan.
- Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate
untuk disample.
- Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.
- Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka
semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin
besar.
Dalam sistem TV digital proses digitasi ketiga komponen warna dilakukan
sebelum ditransmisikan.
proses pengeditan dan operasi lain dapat dilakukan dengan cepat
dibutuhkan resolusi yang sama untuk ketiga sinyal
Beberapa jenis VGA untuk video digital:
- CGA (Color Graphics Array):
o Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.
- EGA (Enhanced Graphics Array)
o Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels.
- VGA (Video Graphics Array)
o Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.
- XGA (Extended Graphics Array)
o Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480
o Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768
- SVGA (Super VGA)
o Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768
FORMAT 4:2:2
o Digunakan pada studio TV
o Menggunakan sistem non-interlaced scanning
o Rekomendasi CCIR-601
(Committee for International Radiocommunications)
o Sampling rate : 13.5 MHz
o Resolusi
o Jumlah bit per sample sebesar 8 bit (sesuai dengan 256 interval
kuantisasi)
FORMAT 4:2:0
o Digunakan pada digital video broadcast
o Menggunakan sistem interlaced scanning
o Resolusi
Beberapa format video:
- Digital Video Compressed
o CCIR-601 untuk broadcast tv.
o MPEG-4 untuk video online
o MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
o MPEG-1 untuk VCD
- Analog / Tapes Video
o Betacam: format untuk broadcast dengan kualitas tertinggi.
o DV dan miniDV untuk camcorder
o Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an, mampu menyimpan
video selama 60-90 menit.
Hitachi Digital8 Camcorder
ASF (Advanced System Format)
- Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
- Bagian dari Windows Media framework
- Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus
di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur
video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.
- Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP
server, maupun lokal.
- Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
- Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
- ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”.
- Software : Windows Media Player
MOV (Quick Time)
- Dibuat oleh Apple
- Bersifat lintas platform.
- Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
- Software: QuickTime
- Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text
sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.
MPEG (Motion Picture Expert Group)
- Merupakan file terkompresi lossy.
- MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.
- MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
o Synchronization and multiplexing of video and audio.
o Compression codec for non-interlaced video signals.
o Compression codec for perceptual coding of audio signals.
MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer 1)
MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer 2)
MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
o Procedures for testing conformance.
o Reference software
- MPEG-1 beresoluasi 352x240.
- MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
- MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan
cable tv.
- MPEG-2 support interlaced format.
- MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
- MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan
broadcast television.
- MPEG-4 mendukung digital rights management.
DivX
- Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.
- Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan
MPEG4 Part 2 compression.
- Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”
- DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya
adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.
Windows Media Video (WMV)
- Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2
- Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
- WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat
berekstensi wmv, avi, atau asf.
Software: QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer, DivXPro,
RealOne Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD.